ポケモンユナイトの多様性の話

ポケモンユナイトでは現在23体のポケモンが使用可能、と言われると結構いるなぁと思うわけですが、実際のところ、大体のマッチで使われているのは15,16体ほどの印象を受けます。

 

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上記の動画は上位ランカー100人をサンプルとしているのでユーザー全体でみるとまた分布が違うでしょうが、それでも試合に登場する割合で考えると比較的腑に落ちる結果だと感じます。

 

その結果に反し、”○○も使いたい”なんて話も多少ありますね。

 

今回は「マッチで使われるポケモンがなぜ偏っているのか」という話。

上の動画見れば+実際ある程度の時間プレイしていれば"偏っている"という感覚には異論ないと思うので定義づけとか云々は割愛します。まぁやってりゃ分かるでしょ、って感じで。

 

 

1 序中盤レーン弱いポケモン多め→中央の供給過多

現在の環境では、1つのチームで使用するポケモン5体のうち4体が上レーンor下レーンに行くことになりますが、所謂メタ外のポケモンは須らく2v2のレーン戦が弱いです。

・耐久が低い

・通常攻撃が近接or遠隔だが序盤のダメージが低い

・射程が長いわざを持たない

ファイアロー、ゲンガー、アブソル、カイリキー、リザードン辺りの「ランクで味方レーン来られた時に苦い顔される」ポケモンはほぼ上記3点に合致すると思います。

 

近接キャラながらルカリオがこいつらと違いレーン強者でいられるのは、

①電光石火(→グロウパンチorしんそく)で離脱可能

②ふくつのこころで実体力以上の耐久性能を持っている

の2点があるからです。コメットパンチがあるので野生ポケモン争奪戦にも貢献できますしね。

 

彼らの逃げ場所が中央レーンになるわけですが、1回目のバランス調整以降、中央にはゲッコウガ(orカメックス)という絶対王者が君臨しているので、付け入る隙がないわけです。

前述の彼らと違いゲッコウガは高いdpsを出せるため、後半レベルが上がったディフェンスタイプのポケモンを切り崩したりサンダー・カジリガメを取る際のリスクを大幅に下げてくれる事から非常に需要が高くなっているのだと思います。カメックスゲッコウガよりディフェンス寄りではあるものの同様ですね。

 

後はウッウやアロキュウのtierが高いのも、序盤から強いためゲッコウガがレベル7になるまではダメージアウトプットが確保できる、中盤から後半にかけてはある程度のdpsと妨害性能を生かしたユーティリティが高いため腐りにくい、という点からでしょう。

 

 

2 カメサンダーゲー

現環境が「如何に初手のカジリガメを安全に確保しそのレベル有利をスノーボールさせるか」という点に主眼が置かれているため、序中盤レーン弱いマンは

・レーン行ったら中央の野生ポケモンを敵に献上し続けレベル不利背負う

・中央行ってもゲッコウガカメックスと同等の貢献ができない

→カジリガメやサンダーはギャンブルするしかなくなる

 

となります。

エネパレスやゴール加速装置が若干台頭してきているものの、カジリガメやサンダーの価値は未だ揺るがないわけで。

安定して勝利を収める戦法がほぼ1択となっている現状では多様性を認め彼らをピックする余地がほぼない、ということになります。

 

 

所感

チーム対戦型のゲームには味方のプレイヤーが存在します。そのため、「皆がゲームを楽しむ」には勝利を目指すのがチーム全員の最大幸福かつ最小不幸であると考えて、勝てる構成勝てるポケモン使えば良いかな、と個人的には思います。

 

また、ポケモンというIPを使っているのに使用ポケモンが限定されているのはおかしい!カジュアルじゃない!、なんて話も一部でありますが、本家ポケモンもこんなもんでしょ、と。

 

ただ、サンダーやカジリガメへの依存度が高すぎるとも思っています。

そのためゲッコウガやエースバーン、リザードンなどがレーンに出られるような性能であれば空いた中央に彼らが入れるかも。

とはいえ、ポケモンのバランス調整だけでは解決できなさそうな気もするので、システムそのもの(サンダーやカジリガメ取得時の効果、ゴール行為の難易度、試合時間など)が変わらないと多様性は生まれてこないのかなぁと。