この前はさらーっとな感想でしたが、ある程度やったのである程度書きます。
いうてもある程度の精度です。腕前もある程度だしな...
調整箇所について
後退速度減少
ごめんあんまり分からんかったw
影響は間違いなく受けているし歩き速度って地味に大事なパラメータなんだろうけど、その影響を感じづらい。
顕著に影響が出そうなケースは
・地上戦ちゃんとやる上級者:前後カサカサ移動で相手の中足を空かしにくくなった
・クラシック勢:バーンアウト時に相手から距離を詰められやすくなった
辺りでしょうか。
地上戦はそんなに繊細にやっていないし、バーンアウト時はモダンなので凌ぎやすいから、私が鈍感とか関係なく、影響を受けにくい層であるとも思います。
強アシコン
過日のRFNでも活躍していましたね。
初心者にとって大分使いやすくなったように感じます。
〆の技が中百裂なので、初級者が上達する過程で詐欺飛びとしても使えるようになるのも良いですね。
私にとっては現・強アシコンはコマンドで出せるので問題ないものの、インパクトパニカン時の2強>構え強>鷹爪*2>空中百裂の前半がアシ強連打でやっていたのをコマンド入力する必要が出てきたので若干面倒、って位。
面倒なだけで造作なく出せるものの、まだ頭が混乱する時がありますがw
追突拳
ヒット確認ができなくなった代わりにヒット時はラッシュから発勁が繋がると。
恐らくですがクラシック勢向けの変更かなーと思います。
発勁から中派生云々とか構え強から踏み踏み百裂とか、別に今までの立ち中発勁~の方が減るんよな。
じゃあ何がメリットやねんって話で、クラシック勢は構え強Kから鷹爪*2→強P*2のコンボにすぐいけるのがメリットなんじゃないかと。
立ち弱Pを挟まない事で火力も上がりますし。
中足
空振り硬直が増加。結構ゆっくりめに差し返されて、あーここ変更点ねーってなる事が増えました。
まぁ共通調整寄りではありますし、慎重に技を振れと。
弾抜け覇山蹴
1F変わっただけですが、技の始めの「覇z」位で弾を食らう事が増えました。
とはいえまだ弾に確定取れる事もあったので、みてから余裕とはいかなくなりましたが全然使える部類だと思います。
共通調整
起き上がりDリバ
元々OD天昇あるので、うおおおとはならず。
ガードで-6なので、こちらの体力残り4~5割位でぶっぱOD天昇ガードされたら○ぬなーって時が使いどころでしょうか。
使われた際、6F技のアシ中が確定するのでアシ中>構え中>中スピバでまとまったダメージが取れます。
Dリバの確定反撃はキャラ差ぼちぼちありそうな中で、ちゃんと中攻撃始動で確定反撃取れるのはグッドっすね。
あと、そもそもDリバを使われるのに慣れなすぎてガード後何やったら良いか分からんくなるのは頑張って慣れます。
小技の始動補正
きつめになりましたね。
こっちのがダメージ高いしと、起き上がりに立ち弱重ねを結構やっていたんですが、立ち中重ねの比重を増やした方が良さそう。
現時点での総括
以前の記事で述べた感想と概ね一緒で、トータル弱体化ではあるものの他の強キャラも軒並み下がっているので、相対的にはまだ全然戦えるレベルだと思います。
個人的には弾抜け覇山の難易度が上がったのが気持ち良さの点でマイナス、ですがキャミィと比べて全然使えるレベルではあるし弾を強くするっぽい流れなのでしゃーなしか。
まぁ欲を言えば、M春麗目線でも新規要素というかバフがあれば嬉しかったなーというもはありますが、マリーザとかを考えるとまぁ全然良いかーって感じです。
JPは受け入れろ。
苦手意識のあるA.K.Iが相当強化されたのは結構嫌な印象。後は起き上がりDリバによってダルシム増えたら嫌だなーとw
豪鬼の斬空に対してはワンボタン天昇で安定して返せたのは結構朗報かもしれないです。