げーぶろ

何か書きます

ポケモンユナイトの多様性の話

ポケモンユナイトでは現在23体のポケモンが使用可能、と言われると結構いるなぁと思うわけですが、実際のところ、大体のマッチで使われているのは15,16体ほどの印象を受けます。

 

www.youtube.com

 

上記の動画は上位ランカー100人をサンプルとしているのでユーザー全体でみるとまた分布が違うでしょうが、それでも試合に登場する割合で考えると比較的腑に落ちる結果だと感じます。

 

その結果に反し、”○○も使いたい”なんて話も多少ありますね。

 

今回は「マッチで使われるポケモンがなぜ偏っているのか」という話。

上の動画見れば+実際ある程度の時間プレイしていれば"偏っている"という感覚には異論ないと思うので定義づけとか云々は割愛します。まぁやってりゃ分かるでしょ、って感じで。

 

 

1 序中盤レーン弱いポケモン多め→中央の供給過多

現在の環境では、1つのチームで使用するポケモン5体のうち4体が上レーンor下レーンに行くことになりますが、所謂メタ外のポケモンは須らく2v2のレーン戦が弱いです。

・耐久が低い

・通常攻撃が近接or遠隔だが序盤のダメージが低い

・射程が長いわざを持たない

ファイアロー、ゲンガー、アブソル、カイリキー、リザードン辺りの「ランクで味方レーン来られた時に苦い顔される」ポケモンはほぼ上記3点に合致すると思います。

 

近接キャラながらルカリオがこいつらと違いレーン強者でいられるのは、

①電光石火(→グロウパンチorしんそく)で離脱可能

②ふくつのこころで実体力以上の耐久性能を持っている

の2点があるからです。コメットパンチがあるので野生ポケモン争奪戦にも貢献できますしね。

 

彼らの逃げ場所が中央レーンになるわけですが、1回目のバランス調整以降、中央にはゲッコウガ(orカメックス)という絶対王者が君臨しているので、付け入る隙がないわけです。

前述の彼らと違いゲッコウガは高いdpsを出せるため、後半レベルが上がったディフェンスタイプのポケモンを切り崩したりサンダー・カジリガメを取る際のリスクを大幅に下げてくれる事から非常に需要が高くなっているのだと思います。カメックスゲッコウガよりディフェンス寄りではあるものの同様ですね。

 

後はウッウやアロキュウのtierが高いのも、序盤から強いためゲッコウガがレベル7になるまではダメージアウトプットが確保できる、中盤から後半にかけてはある程度のdpsと妨害性能を生かしたユーティリティが高いため腐りにくい、という点からでしょう。

 

 

2 カメサンダーゲー

現環境が「如何に初手のカジリガメを安全に確保しそのレベル有利をスノーボールさせるか」という点に主眼が置かれているため、序中盤レーン弱いマンは

・レーン行ったら中央の野生ポケモンを敵に献上し続けレベル不利背負う

・中央行ってもゲッコウガカメックスと同等の貢献ができない

→カジリガメやサンダーはギャンブルするしかなくなる

 

となります。

エネパレスやゴール加速装置が若干台頭してきているものの、カジリガメやサンダーの価値は未だ揺るがないわけで。

安定して勝利を収める戦法がほぼ1択となっている現状では多様性を認め彼らをピックする余地がほぼない、ということになります。

 

 

所感

チーム対戦型のゲームには味方のプレイヤーが存在します。そのため、「皆がゲームを楽しむ」には勝利を目指すのがチーム全員の最大幸福かつ最小不幸であると考えて、勝てる構成勝てるポケモン使えば良いかな、と個人的には思います。

 

また、ポケモンというIPを使っているのに使用ポケモンが限定されているのはおかしい!カジュアルじゃない!、なんて話も一部でありますが、本家ポケモンもこんなもんでしょ、と。

 

ただ、サンダーやカジリガメへの依存度が高すぎるとも思っています。

そのためゲッコウガやエースバーン、リザードンなどがレーンに出られるような性能であれば空いた中央に彼らが入れるかも。

とはいえ、ポケモンのバランス調整だけでは解決できなさそうな気もするので、システムそのもの(サンダーやカジリガメ取得時の効果、ゴール行為の難易度、試合時間など)が変わらないと多様性は生まれてこないのかなぁと。

エネコイワパレスのビルドガイド

ゴキパレスだのパチパレスだの言われてるやつのビルドです。

フルパで使うのはアレかもしれませんが、ソロ~少数パーティなら全然ありだと思います。

真面目にプクリン選んで味方のゲッコウガカメックスが上手いかどうかのガチャ引くより、こっちでパチンコやる方が個人的には好き。

 

いちおう概要

バトルアイテムにエネコのしっぽ(稀にゴール加速装置)を持ち、技がステルスロック+からをやぶるで構成される、ゴール奪取能力とサンダーやカジリガメを狩る能力に特化したビルド。

 

 

長所

野生のポケモンを狩るのが早くかつゴールを決めやすいので、比較的安定してレベルを上げやすい
ステロ+エネコにより野生のポケモンを狩るスピードが速いため味方依存度が低め
 

短所

戦闘能力は低いこと+味方に一切寄らないタイプのゴキパレスの印象が強いので味方からの信頼度が低め
妨害技がなくステルスロックを生かしにくい少数戦は弱い
 
 

持ちもの

きあいのハチマキ
ゴールサポーター
おたすけバリア
 
ゴール前後での生存能力を高めるきあハチ、シールドによりゴールのリスクを大幅に下げられるゴルサポ、ゴルサポのシールドが最大HP参照のため相性もよく、ユナイト技発動時のシールドで無理やりゴールも可能なおたバリでFA
 
 

バトルアイテム

エネコのしっぽ(ゴール加速装置のパターンもあるがエネコを強く推奨)
ゴール加速装置の方が低リスクで高得点を奪うことが可能だが、そもそもエナジーを大量に溜め込む機会が少ない(ちまちまポケモン狩ってちまちまゴールした方がアドだと思う)
エネコ+ステロでカジリガメやサンダーを獲得しやすくなる方がリターンが大きい+チームに便益を還元しやすい
 
 
 

動き方

○開幕~1周目ビークイン

とくになし。いわなだれが敵の動きを止められるため、いわなだれ→れんぞくぎりで比較的ラストヒットを取りやすい。
 

○1周目ビークイン~1周目カジリガメ

大体ビークイン前後でレベル4になりからやぶを習得するタイミング。からやぶ持ったらとりあえずちまちまゴールしましょう。敵が二人ともゴール下で構えてる、とかでなければ、15ポイント程度までならゴルサポのシールドで大体ゴールできます。
からやぶ+れんぞくぎりだとカジリガメ寄った時にできることがないので、2~3体狩ったらゴールを繰り返して経験値をため、ステロ習得を目指します。
 
7分半を切ったあたりで下ルート移動するかは正直状況次第。判断基準は
・下レーンの具合
・ステロ習得の有無
の大きく二つ。
下レーンがボコボコのボコでゴール破壊されると割とGGなので、その危険性が高そうなら寄ってあげた方がベター。あと中央も寄っててガンク刺せそうなら一緒にガンクするとアドですね。
下レーン五分~有利でステロ未収得ならビークイン・中央ヘイガニとか上ゴールで稼いで習得優先で良いと思います。
 
 

○1周目カジリガメ

やること・やれること
・ステロ+エネコ生かしてカジリガメ狩る
・湧いてくる中立とかこまめに狩る
・敵にステロ当てて下がらせる
・上レーン空き巣
 
1周目カジリガメ取れると味方全体がレベル優位取れるので、後半こっちが自由に敵ゴール荒らしても味方は味方で敵倒して有利広げてくれます。
というか、味方全体のレベル優位取れた時に「ゴール荒らすイワパ放置して4対5のコスパ悪いにらみ合い」か「イワパ潰すのに人数割いて反対側のゴールを献上する」かの二択を敵に強いる事ができるのがこのビルドの最大の強みだと思ってます。
そのためにも是非ともカジリガメファイトには寄って貢献すべきだし、そうじゃない所謂ゴキパレスはイワパレス勢の風上にも置けないのでやめてくれな^^
 
lolでいうマスター・イーみたいな感じ。
 
 

○~サンダー

通常ならファーム→グループしてロトムやらゴールって感じになるんですが、エネパレスは味方と逆サイドで敵側野生ポケモンと敵ゴールを荒らすのが良いです。
ステロで安全かつ素早くポケモンを狩れますしからやぶで安全に移動もできますし。
 
その際、なるべく中央〜敵側のポケモンを狩ると、味方が自陣のポケモン狩ってファームできるので良いっすね。
自分はステロで高速かつローリスクにファームできる+敵から狙われそうならからやぶで安全に離脱できます。
 

○サンダー〜終了

基本はサンダー狩るか空き巣かの2択。
この2択自体は他のポケモンとも共通ではありますが、今まで散々述べたとおり空き巣の成功率がメチャクチャ高いので、イワパくんは比較的ちゃんと2択として成立します。
 
とはいえサンダー取られてGGが最悪なので、取られそうなら中央寄ってステロばらまきましょう。
サンダー触ってるアタッカーに2ステロ位ぶつけると大体体力減らして帰っていきます。
 
 
大体こんな感じです。

ポケモンユナイト マスターなりました

到達!ついに到達!!!
 

○スタッツと大まかな道のり

S1開始から44日(9月2日到達)
ランク戦226回
勝率56.6%
 
最終日は7連勝で一気に駆け上がったので脳から汁出ました。
 
主に使用したポケモンは、カビゴンルカリオ・中央カイリキー(~ナーフ前)・プクリン(バフ後~)あたり。
後は構成に応じてゲコ・アロキュウ・エスバ(~ナーフ前)あたり。
 
エリートまでは3人orフルパでガンガン盛りましたが、エリート途中~エキスパート途中は3人、最後はほぼソロな感じ。
 
 

○意識したこととそのフィードバック

1構成

正確にいうと「チームに欲しいポケモン」を使いこなせるようにしました。
タンクのカビプクですね。
にらみ合いでラインを上げる+アタッカーの代わりに技を受ける、視界を取る、エンゲージなど需要は非常に高いし1体でもいるとチーム構成がまとまりやすいんですが、野良だと意外と選ぶ人がおらず、かといってノータンク構成は難易度高めに感じたので積極的に使ってました。
 
結果的にタンクがいれば最悪な展開でもサンダーチャレンジでギャンブルできる状態を作れたと思うので、正解ムーブだったと思っています。
ある意味ではカイリキーが早めにナーフ食らったお陰ですぐにカビゴンにシフトできた部分もありますねw
 
ハウツー系動画界隈では「自分でアタッカーを使ってキャリーした方が良い!」みたいな風潮もあります。
一部同意ですが、ゲッコウガルカリオを別の味方が使った時の保険としてカビプク(今のメタならプクリンかな)はある程度使えるようにしておいた方が良いと強く思います。
 
アロキュウフシギバナサーナイトあたりは正直なぜか供給過多な印象がありますし、「勝つためのポケモン選び」という考え方をするなら優先度は下がるかと。
 
 

2戦略

勝つための小目標がいくつかあって、サンダーやカジリガメを自チームが取るのもそれに含まれますが、じゃあどうやって取るか、という過程については色々と考えていました。
例えばカジリガメを取るためのアクションであれば
・にらみ合いからハラス→HP有利作って相手を追い出す
・にらみ合いから味方のゲッコウガのユナイト技覚えたタイミングでエンゲージ→敵をKOし人数有利作る
・残り7分半のビークインファイトに全員で集まって敵ゴール毎破壊→敵のラインを下げさせる
・上ゴールを荒らす→上側に人数を割かせることで下側の人数有利作る
みたいな感じです。サンダーも大まかには同じかと。
 
私の場合はエリートくらいまで同一の戦法で行けましたが、ランクが上がると(かつパーティーでないと)敵や味方の動きをコントロールしきれないので、状況に応じて勝ち筋を探す意識でプレイしました。
 
味方・敵の構成、味方・敵のフィジカル差・マクロ差・ポケモン差、レベル差、残り時間あたりが判断の材料になってくると思います。
もちろんカジリガメを敵に取られないよう最大限のケアはするべきですが、こちら側がフィジカル差やレベル差で不利な状況ならまともに当たっても勝てないので、無為にダラダラとカジリガメ周辺の草むらでにらみ合って時を過ごすのはやめた方が良いです。
フルパは知らん勝手に考えろ。
 

3戦法

本記事において、戦略は味方含めたマクロな、戦法は戦略を遂行するための"自分の"動き方・考え方、という区別をしています。念のため。
 
MOBAでありながら装備の概念が薄い本タイトルでは、レベル差を作るのが重要なのは承知の通りと思います。
じゃあどうすればレベル差を付けられるか、というと野生のポケモンを狩ることになるわけですが。
 
特に最初のカジリガメを確保できて有利になった後の展開において、ちまちまと野生のポケモンを狩っておくのが大事だと思います。
自分たちのレベルが上がるのもそうですし、逆にそのポケモンを敵が狩る余地をなくす=敵のレベルを上げる機会を潰すという2つの重要なメリットがあります。
 
また、有利状況限定ですが、できるだけ中央や敵陣のポケモンを狩るとリターン大ですね。
判断基準としては
・敵の大多数がミニマップに映っている→敵のいないサイドのポケモンは低リスクで倒せる
・自分が陣地にリターンした時に前線にいる味方もリターンしそうorしている→自分が先に前線に出られるので中央or敵側のポケモンを狩って戻り、後ろの味方は自陣側から狩っていくと時間のロスが少ない
・自分が育っているので敵とのタイマンなら負けない→敵がいても構わず横取り、複数敵が見えたら下がる
といった感じでしょうか。
 
戦法、とは言ったものの、ほかの味方も全体的に敵よりレベル有利な状況を作れるのが理想だと思います。
 
 

○所感とその他

エキスパート後半からですが、都落ちしたマスター下位の落ち武者が「とりあえず新しいポケモン触ってみっか^^」みたいな感じでスタンダードマッチ始める事がままでてきました。
彼らと同じtier帯になった立場でいうのもアレですが、エキスパ帯とマッチングするマスター帯は信用しない方が良いですよ。
マッチングしたら、まぁ...
臣 på Twitter: "祈れ 生きてる間にお前ができることはそれだけだ… "

届きそうで届かないポケユナマスターまでの道

届きません。

エキスパート1~3はそれなりにサクサクこれたんですが、エキスパート4で絶賛スタック中です。

今日も13マッチやって7勝6敗で♢+2つ(アクティブポイントで+1)でした...

昨日にいたっては±0

 

あーランク上がんねーーーーーーーーー

 

とりあえずやってること

①チームに必須のポケモン選んでる

②カジリガメとサンダーには寄ってる

③味方のエンゲージにはついていってる

 

①はほぼプクリンです。ゲッコウガプクリンは必須でルカリオ・ウッウ・アロキュウ・カビゴン辺りがチームにいるとプラスになるって認識。

②③はまぁ当たり前なので俺はやってる、ってだけ

 

とりあえず困ってること

①スタンダード感覚でお越しになるマスター下位

ニューメタとか新しいポケモン試そうとしてランクに来る彼ら。

下手、というと正確じゃないんだけど、勝ちに来てないので腕前以下の力しか出せていない(腕がある場合)って感じ。要は真面目じゃない。

逆に真面目にやってるならよくマスター上がれたものだなぁ(感嘆)って感じ。

 

エキスパート勢はまぁ皆ランク上げたいので鉄板ピックが多いんですけどね...

最近味方になるのはエキスパートとマスター半々くらいかな。

 

②レーン不向きなやつがレーンに出てくる

ファイアロー・カイリキー・アブソルお前らのことだよ

現環境がゲッコウガOPなので多様性がない、という問題はさておいて、「中央で使えないんでレーン来ました^^」みたいな奴ら。

 

序盤殴り合えない・中央の野生ポケモン狩れない・耐久低いので敵とあいさつした後毎回オボン喰ってゴールで休憩してる。

 

結果勝てれば良いんですが、カイリキーとアブソルは中盤以降失速するのでレーン出た時のパワースパイクが短いのと、ファイアローはマジでレーンでやる事ないので1レーン確定で死ぬ。

 

プクリン使ってるので下レーンで彼らの介護が多いのがこれに辟易する理由かもしれん。

書いてて悲しくなってきた...

ちゃんとウッウとかルカリオとかが来てくれると嬉しくて泣いてしまう。

 

 

まぁ他にもカジリガメやってる時に上に残るイワパレスとか、イワパレスが上残ってるのに4対5やりにいくやつとかいますが、それはそれとして。

 

所感

現環境においては最初の数分における比重が大きい事もあって、正直ポケモン差を感じることが多いです。

トップ 100+ つよいポケモン よわいポケモン そんなの ひとの かって - 画像/写真/コレクション

いやそうなんだけど、このゲーム5人対5人なんで強いポケモンで来てくれた方が、その...

ポケモンユナイトはパーティーを組んでやろうという話

ポケモンユナイトが正式リリースされて早くも一週間、皆さまいかがお過ごしでしょうか。

 

とりあえず今回の結論はこれです。

 

ポケモンユナイトは友達とパーティー組んでやろう

ポケモンユナイトに限らずですが、基本的な考えとして、

・ゲームの目的は楽しむため

・チームゲームはチームを組んでなんぼ

以上の2点があると思っています。

続きを読む

ポケモンユナイト3日目

皆さまいかがお過ごしでしょうか。

 

ポケlolめちゃめちゃ期待していた割に、初日は夜飯食った後がっつり寝てしまった筆者です。

 

未明から夕方あたりある程度こすれたので、個人的に意識した方が良いと思ったマクロ面に関する点を備忘録的に記します。

とりあえずマッチ数は42 。スーパー上がっただけ。

 

サンダーは取らなくても良いのかもしれない

試合時間が8分経過後に現れるサンダー、一部にはサンダーゲーとまで言われる位にはKO時のリターンがものすごいわけで。

 

特に、競った展開や不利な状況から逆転するためには勿論必要不可欠なわけですが、

 

・倒すのになかなかのコストがかかる(時間・人数・サンダーの攻撃を受ける体力など)

・どんなにダメージを与えようが、ラストヒット(KO)を敵チームに取られると試合が終わりかねない

 

サンダーにアプローチする際には、上記2点を熟慮する必要があるだろうと思っています。

 

具体的に言うと、大幅にリードしている展開においては、逆にサンダーに触らず且つ敵をサンダーにアプローチさせないようにするだけで、大量得点の機会を与えないといったローリスクな勝ち方もできるかと思います。

 

っていうのをハイパーランクの配信で観ました。

というか企業wikiにも“優勢時には無理にKOを狙わない”って書いてたわ。

 

敵を倒した後の選択肢

ルートでの2対2(lolでいうレーン戦)を制し敵を倒した時、とりあえずゴール決めに行くものの、結局邪魔されてできず、ポイントが手持ち無沙汰になり、中央ルートから敵に介入されて逆に相手にゴールされる、みたいな展開あると思うんですが、

 

大分簡略化した個人的な解釈としては

①連続して2体倒した→ゴール狙う

②1体倒したがもう1体残っている→ファームorオボンの実orホームに帰る

になるのかなと思っています。

 

②のシチュエーションって、結局残りの1体はゴール下に逃げおおせるわけですが、そいつを倒すコストって結構高くつくことになります。

残った敵に固執して前述の展開になるよりは、確実に敵を倒した事による有利状況をファーム等の報酬に換価した方が無難かつ合理的かなぁと思っています。

 

①だと中央ルートから敵が来ようが2対1なのでゴール狙って良いんですけどね。

 

 

そんな感じです。

 

 

とりあえずゲンガーが思ったより強くてたまげています。

amazonプライムデーでfire HD10を買った話

結構前になりますが、amazonプライムデーでタブレット買いました。

 

amazon fire HD 10 です。

 

そもそもの話

電子書籍読む時に流石に大きい画面欲しいなーと思ったのがきっかけ。

 

そして読書欲が高まったタイミングでプライムデー。定価が(おそらく)1万5千円程度のところが1万円弱で買えるとのことで、流れるように買いました。

 

 

画面の大きさとコスパが長所

でかい。

でかいので見やすいのがシンプルな長所。

スマホ持っている人間がタブレットに求める機能って見やすさだと思うんですね。それだけで割と元が取れた感じあります。

まぁこの値段でこの大きさってのが長所だと思います。10インチっていうと他だと2万円~3万円くらいする。と思う。

 

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 参考までに。右からgooglepixel5、fireHD 10、焼きそばBAGOOOONです。

 

あとfireTVstickを使っている場合、その情報を拾って(?)Wifiの設定をしてくれるのすごいと思った。ついでにamazonもすぐログインできました。

起動して5分弱でkindle開けるのは電子機器noobには優しいポイント。

 

 

アプリはう○ち

androidじゃないのでgooglePlayストアが使えない→アプリが貧弱な点ですね。

appstoreとかPlayストアにあるようなメジャーなアプリはなく、ブラウザもデフォルトしか使えない、youtubeアプリもwebブラウザで観るような感じで操作感は良くない。というか最高画質が720Pって何よ。

正直電子書籍読めりゃクックパッドもなかった時点で諸々のカスタマイズは諦めました。

 

 

結論:わりと買い得

セールとはいえ、10インチタブレットをこの値段で買えたのは結構アド。画面の見やすさが快適さに直結するので満足度は高め。

海外的な評価だと星5、日本人的な評価をすると星3.5な感じ。

でかい=見やすいが非常に評価高いです。

素材】一番気に入ってるのは 値段だ - ニコニコ動画

あと値段。

 

前述の欠点はあるにせよ、amazonのアプリストアを使う形になるので、amazonPrime系のサービスを使うのは問題ないですし、限定的な使い方(kindle、Primeビデオ等)をするのであれば良い端末だと思います。

 

ただ、色んなアプリを使って拡張性を高めるのは不得手(というかできない)なので、スマホしか持ってなかった人がPCの代替目的で使うとか、意識高い系みたいにカフェでラップトップみたいな使い方して悦に浸るとかは向いていないです。

 

タブレットは良い

あと、PCありスマホあり環境においてタブレット端末がないとできないことはほぼ存在しないものの、携帯性・手軽さ・画面の大きさによる快適さはQOLをそこそこ上げてくれていると感じるので、fire HD 10に限らずですがタブレット端末を持つ事は割とアドだと思いました。

 

 

買って2週間ほど立ちましたが、kindleの使用もそこそこに、タブレット使用率の大半は嫁のアマプラ視聴です。ソファーでくつろぎながら、ベッドでごろごろしながら観れるのがgoodとのことでした。

こちらからは以上です。